Valorant无畏契约游戏基础战术思维分享
Valorant无畏契约游戏基础战术思维分享
排位赛马上就要上线了,因为很多玩家都是从lol转来的或者是没玩过这类游戏,所以我觉得可以给孟新讲讲这类游戏的战术思路和细节。没必要看cs或者其他cs游戏转来的大玩家。这里想说的是一些很基本的东西。
如果想快速拿分,我觉得一个团队是必不可少的。团队的交流频率和默契度高于路人。但是,不代表你看了这个帖子没有找到团队就没有意义。即使孟新在单排,看完这篇帖子,你至少可以知道你应该做什么,你希望你的队友做什么。当你匹配了可以沟通并且愿意配合你的队友,那么你就可以打得很舒服。
首先,所有战术体系的基础都是充分的沟通。当一个团队几乎没有交流或者只有基本的汇报时,任何战术都无从谈起。大家基本都是凭自己的本事在战斗。枪法能碾压对手就能赢,枪法碾压或差不多就输了。
充分沟通是指经常与队友交换基本信息。并不是说一死就和队友聊天讲笑话就叫充分交流。但不代表活跃的氛围不好。有时候一个团队需要这样的人来拧螺丝,鼓舞士气,但这是附加值,不包含在基本信息里。
基本信息是指:1,敌人在哪里(敌人现在在哪里,敌人往哪里移动),2,敌人的状态是什么(哪个特工,用的武器,用的几个技能,血量),3,我的状态(我的血量,我的武器,我的技能),4,我想做什么(我是想向前压还是保持?5.我队友的状态(队友的血量,武器,技能)6。我要我的队友做什么(我要我的队友扔给我一个闪光灯,我要我的队友帮我看着走廊,我要我的队友帮我封烟)。
这六条是基本的信息交流。
沟通中应注意的几个问题
1,不要报意识点,如实报,看到几个人就报几个人,即使觉得对面比这几个人多,也要如实报自己确定了什么,一定要告诉队友自己不确定。
你守着卫生间,把很多技能扔到街对面,你听到很多脚步声。你冲出来看到三个人就死了。你觉得街对面肯定不止三个人,街对面可能还有rush卫生间。
错误报道:拉什去了洗手间,很多,一万人。
正确报道:至少有3个在浴室外,也许更多,进了浴室。
在街对面,林克杀了你之后,我走向长廊。
错误报告点:一个在长廊
正确报道:链接一,去走廊,小心走廊。
2.告诉你的队友你想让他做什么。队友不会读心术。你必须告诉他你想要什么,你想让他做什么。
比如双塔土中中路的电缆悬挂间,房间左侧有一个凹槽,右侧挂着一根电缆。要想控制中路,就必须占领中路。藏人可能在左边的沟里,人可能站在右边挂着的电缆上。
报错点:看右边。
正确报道:我看左边的凹槽。你搜到右边后,在上面套个绳子,别让他们上来。
3.报告一定要清晰简单,但是不要过于追求简单。你应该用清晰易懂的方式简化你的报告。
报错点1:长廊一处
错误点二:楼道里有jett,真的很准。我只花了一秒钟,wdnmd。
正确报道:走廊杰特,ak
注意,我只是举了个例子,并不是说没有这种举报方式就不行,所有举报点都要以实际情况为准。
先说游戏里的真实资源。
1,信息
这里的信息指的是对手的动作。很多情况下,bosses和职业选手选择向前压和repeek不是为了得到一个击杀(当然他们得到的是更好的)或者迂回,而是为了获得信息。毕竟这只是一个5v5的游戏。只要锁定一个对手的位置,就会增加获胜的概率。当然,不仅仅是对手的位置叫信息,还有对手的技能和血量。
比如传送门的地图上,你作为防守方,A2建筑上有狙击手,对方队伍中只有一个硫磺可以挡烟,双方枪法相当。经过一段时间的技能交流,A和B的队友得出结论,硫磺石交了三根烟。这说明对方打中A的可能性会很低,因为A2楼没有烟雾弹控制狙击手,所以进攻方很难在这张地图上推进A点,A2楼的狙击手有很大的发挥空间。这时候可以结合其他信息进行针对性防御。
2.地图控制权
指的是你确定没有敌人,绝对安全的区域。你控制的区域越多,活动范围就越广,灵活性就越大,战术选择就越多。同时压缩了你对手的活动范围,相当于变相挤出了对手的信息。
虽然地图控制越大越好,但是有利也有弊,比如作为一个攻击手,控制自己的出生点基本没有意义。每张地图都有一个对进攻者和防守者同等重要的点。在现在的四张地图中,无一例外都是中间道路。目前valorant的地图设计都大同小异,每张地图的中间都可以轻松完成快速转折和迂回。所以中路的争夺很重要,中路的归属会很大程度上影响博弈的走向。
好了,终于可以说说主要战术了。大部分战术都是进攻方的表现,防守方受限于两分守不住,所以比所有战术都需要两三个人的小配合和细节。
先把防守方的细节放在后面,先说说进攻方的战术思路。
首先,战术不是固定的东西。并不是说战术上想打A就一定要打A,战术是灵活的,需要根据复杂的情况进行调整。纸上谈兵是不可取的。
最基本的战术:违约
每张地图在大图中都有三条路。从小处看,A和B各有两条辅路,***5条路。默认需要的是控制中路,然后封锁A和B的通道..
是的,默认很简单。他只要一开始五个人分开,一个人卡在A,一个人卡在B,三个人占中路,就完了。请注意,默认不需要打包积分。可以说这种战术默认没有进攻意图。卡在A和B的两个人一定不要碰包点,而是站在卡的后面,只要不让向前压的防守者出来就行。
默认的意思是1控制中路,2阻止对方获取信息。你往前压,我就打往前压的人。你敲完之后继续卡,5打4。再怎么调位置,都是打多打少。不打人也没关系。你不知道我要打哪边。不管我怎么打,还是多多少少打了,除了对面的视角。
是的,一开始就决定打哪个点是很蠢的,然后大家就一窝蜂的聚在一起了。进攻方的数量优势完全没有利用起来。一方一出来,另一方就往前压。可以留个人看后面。正面战场火力点少,后面总是凉飕飕的。这体现了默认的重要性,充分发挥了攻击者的数量优势来控制地图。
每场比赛给你近2分钟的时间来做决定,控制地图和获胜。结果,你在每次开始的30秒内进入结束游戏模式。可能有人觉得rush B在cs里的梗很火,但其实rush B是个烂战术。只有在eco需要用五支短枪来弥补进攻劣势的时候才会选择拉什。其他使用拉什的场景只有:1,地图被多局控制,拉什提升一次速度,2,拉什被对方压到打乱对方节奏一次。拉什作为战术,更像是一支奇兵,而不是主力。可以用一两次,但如果一直依赖,离失败也不远了。